ArtBizTech tarafından bu yıl ikincisi düzenlenen bang. Art Innovation Prix’nin, 2018 yılı ana sergisi 42 Maslak Art!SPACE Gallery’de “Dijital aura” temasıyla izleyiciyle buluştu. Sergide bulunan çalışmalar, yapay zeka ve insan ilişkisi, ütopik kent tipolojileri, biyomimetik yapılar gibi farklı kurgular kullanarak, günümüzün yeni estetik yargıları ve yeni kavramlarını teknoloji üzerinden sorguluyor.
bang. Art Innovation Prix 2018 sergisi ile ilgili detaylara buradan ulaşabilirsiniz.
Serginin küratörü Esra Özkan ile bu yıl bang. Art Innovation Prix’de sergilenen eserlerden bazılarını sanatçılarının anlatımıyla yakından tanıma fırsatı yakaladık.
İlayda Yeşilova – Iso-line & Damla Yücebaş – Fluctuation
Esra Özkan: İlayda senin projen sosyal hayatımızda kendimizi izole etmemizi ele alan, Damla senin projen ise daha çok insanın belirsizlik ilişkisine odaklanarak bir ışık yerleştirmesini sunuyor.
bang. Art Innovation Prix 2018 için başvurduğunuzda projeleriniz geliştirmeye açıktı ve siz de projelerinizi geliştirmeye karar verdiniz. Öncelikle şunu soracağım sanat pratiklerine sahip kişiler olarak teknolojiyi kullanarak geliştirmeye çalıştığınız projenizi ve deneyimlerinizi aktarabilir misiniz?
İlayda Yeşilova: Iso-line, insanların toplumda şahit olduğu ya da birebir yaşadığı bir eylemi ele alan bir sosyal izolasyon. Günümüzde bulunduğu toplumda bu durumu deneyimlemiş birçok insan var. Mental olarak yorgunluk yaşadığımızda çevremizde benliğimiz hariç başkasının varlığını istememe gibi bir duygu oluşuyor. Bu duygu bizi topluma karşı soyutluyor ve onlardan kendimizi izole etmiş oluyoruz. Aslında bireyin kendini toplumdan izole etmiş olması, kendini diğer insanlardan mahrum bırakması anlamına geliyor. Böylece bazı kişiler yalnızlığı seçip toplumdan izole olurken, diğerleri ise zorunluluktan izole oluyor.
Bu iki bakış açısını soyut olarak göstermeye çalışırken insanın yaşadığı bu durumu, ziyaretçiler ile eser arasında bir etkileşimde bulunması ile sağlamak istedim. Böylece ziyaretçiler eseri kendileri ile içselleştiriyor.
Eser ve ziyaretçi arasında bir etkileşim var dediğimiz anda, aklımıza artık içinde bulunduğumuz çağın bize sağladığı teknoloji geliyor.
Eser ve ziyaretçi arasındaki bu etkileşimi mesafe ölçen sensör ile sağladım. Yani ziyaretçi esere yakınlaştığında, eser ile arasında bir etkileşim başlayacaktı. Mentor toplantısında bir sonraki adımın daha gelişmiş bir yöntem olan Kinect olduğunu ilettiler. Benim kullandığım sensör teknolojisi daha çok ulaşılabilir, kendi kendime araştırdığımda kullanabildiğim bir teknolojiydi fakat ortaya çıkan sonuç için fazla yüzeysel kalıyordu. Kinect daha önce hiç kullanmadığım ve araştırdığımda bana komplike gelen bir cihaz oldu. Çevremde bu teknoloji daha önce kullanan, bana destek olabilecek çok insan yoktu. Kinect ile biraz çalıştım ama istediğim sonuca gelemediğim için ilk kullandığım teknolojiye geri döndüm.
Belki de benim gibi teknoloji ve sanatı birlikte yeni kullanmaya başlayanların yaşadığı problemlerden birisi de yaptığımız sanatı teknolojik açıdan geliştirebilecek birilerinin eksikliği.
Sanatçı ve geliştiricilerin birbiriyle iç içe olup fikir aşamasından final sürecine kadar uygulamayı yapması çok önemli. Aslında, her iki tarafta sanat ve teknoloji ile ilgili bir iş ortaya çıkarıyorsa geliştirici sanatçının fikrine, sanatçı ise geliştiricinin bilgisine ihtiyaç duyuyor. Çünkü günümüz için sanat ve teknolojinin bağlantısı artık yadsınamaz bir gerçek.
Damla Yücebaş: bang. Art Innovation Prix başvurusu sonrası düzenlenen ilk mentorluk toplantısının ardından teknolojik olanakları göz önünde bulundurarak projeyi fikir ve yöntem olarak geliştirmek istedim. İzleyicinin el hareketleri aracılığıyla eserle etkileşime girdiği, eserde ortaya konulan görsel ilüzyonu eliyle yönlendirerek süreç üzerinde kontrol sağlayabildiği bir deneyim ortamı yaratmak üzerine çalışmaya devam ettim.
El hareketi takibi için kızılötesi kamera ile derinlik ölçebilen Kinect kullandım. Elin konumu ise Processing’de kodlamayla yaratılan bir düzlem üzerinde, düzlemi eğip büken bir etki noktası olarak ele alındı. Proje geliştirilmiş haliyle ortaya çıkmasına rağmen, süre yetersizliğinden dolayı sergilenme aşamasına gelemedi. Fluctuation’ı bang.Art Innovation Prix 2018’de sergilerken bir yandan da Kinect ile olan versiyonunu tamamlamak için çalışıyorum.
Ozan Atalan – Hala Oyunu Anlamaya Çalışıyorum
Esra Özkan: Ben hala oyunu anlamaya çalışıyorum projesinde html kodlarından yola çıkarak bir yerleştirmen yer alıyor. Hangi verilerden yola çıkarak projeni gerçekleştirdin?
Ozan Atalan: Projem; HTML kodları ile kaplı taşlar, göstergeleri dallarla değiştirilmiş saat mekanizmaları ve projeksiyonla yansıyan hareketli bir imajdan oluşuyor. Çalışmalarımın geneline hakim olan insan-doğa ayrımını görmezden gelme çabam, bu projede biraz daha dramatik ögelerle kendini gösteriyor.
Fotoğraflarını çekip dijital representasyonlarını sosyal medyaya yüklediğim taşlar, daha sonra yine bu imajların HTML kodlarıyla kaplanmış durumda olarak, saat mekanizmaları ile birlikte bir yeryüzü şeklini andıracak şekilde zeminde yer alıyor. HTML kod, imajın o anki sanal varlığına işaret ediyor ve bu kodlarla kaplı taşların formlarından taş olduklarını anlasak da yüzeylerini göremiyoruz. Dijitalleşme ve sanallaşmanın yaptığı da aslında bundan farklı değil. Bir başka deyişle, fiziksel olarak deneyimleyemediğimiz şeyleri sanal ortamda dijital imajlar yoluyla görebilmek bir avantajken, fiziksel deneyimin ötelenmesiyle gerçeklik hissini yitirme tehlikesiyle karşı karşıya olduğumuzu düşünüyorum.
Benzer bir kodlanma hali zamanı algılayışımızda da var. İnsanın varlığından bağımsız ve analog olarak ilerleyen zamanı, kültürel kodlarımızla dijitalleştiriyor; birimlere bölüyoruz. Bu yüzden saat mekanizmalarının kavramsal hafızamızdaki zaman birimlerinden ziyade, evrensel bir dille zamanın akışına işaret etmelerini istedim. Taş-kod ve saat mekanizması-dal ikililerinde görüldüğü üzere, kültürel ve doğal unsurların bir araya gelerek tek bir organik form oluşturması ve böylece kültür-doğa dualitesini reddetmesi söz konusu. Enstalasyonun karanlık bir ortamda oluşu ve birleşmeye çalıştıkça dağılan bir çocuk portresinin yer aldığı video ise bana göre yerleştirmenin dramatik öğeleri. Taşlara ve dallara çarpan projeksiyon ışığı, bu objeleri görülür kılarken gölgelerini ekrana yansıtarak Mağara Alegorisi`ne göndermede bulunuyor.
İdil Kem – UBIQUITOUS
Esra Özkan: Fransa’dan aramıza katıldın, projen ise biomimikri üzerinden yola çıkarak 3D baskıyı, VR deneyimini içeriyor ve bu yolla kenti birçok farklı şekilde izleyici ile buluşturuyorsun. Farklı ifade şekilleri ele alan Ubiquitous projesinden bahseder misin?
İdil Kem: Doğadan esinlenme fikri mimarlık eğitimim boyunca büyük bir rol oynadı ve Milano Design Week’te
”Biomimicry Talks”ta konuşmacı olmamı sağladı. Biomimikri, sorunlarımızın cevabını doğada arar; doğayı ve organizmaları inceleyerek inovatif bir tasarım için doğanın fonksiyon, form ve paternlerini imite edebileceğimiz stratejileri baz alır. Ubiquitous projesinde sorduğum soru, doğada bulunan bir organizmanın (yosun, deniz kabuğu vb.) sahip olduğu altın oranı, düzeni ve estetiği farklı bir ölçeğe taşıyarak, nasıl yeni bir kentleşme / yaşam alanı formu ortaya çıkarabileceğimizdi.
Liken (yosun) formundan yola çıkarak bu formu bir kent / yaşam alanına dönüştürdüm. Liken formunun içinde barındırdığı geometrinin kent ölçeğinde tekrarı, araştırma ve formun gelişim süreci de bang. Art Innovation Prix sergisinde yer alıyor. İzleyici bu kenti / yaşam alanını 3D baskıyla inceleme fırsatı bulurken VR deneyimi ile bu yaşam alanını içeriden gözlemleyebiliyor.
Hale Arslan – İnsan Neden Saldırganlık Gösterir?
Esra Özkan: “İnsan Neden Saldırganlık gösterir?” projesi izleyiciye şiddet üzerinden interaktif bir deneyim sunuyor ve projen için üç mentorumuzla birlikte çalıştın. “İnsan neden saldırganlık gösterir?” projesinden ve mentorluk sürecinden bahseder misin?
Hale Arslan: “İnsan Neden Saldırganlık Gösterir?” projesi aslında benim çok uzun süredir gerçekleştirmek istediğim bir projeydi. Şiddetin izini arama sürecine üniversite yıllarında başlamıştım. bang. Art Innovation Prix 2018’de sergilenen proje de bu sürecin bir parçası aslında. Şiddetin yaratmış olduğu tahribatı farklı yollar ile izleyiciye sunuyorum ve deneyimlemesini, bir şekilde kendisini de sorgulamasını amaçlıyorum aslında.
bang. Art Innovatıon Prix’e başvururken bilinçli başvurdum diyebilirim. Mentor desteğinden de haberim vardı ve projemi gerçekleştirmek için bana bir yol olabileceğini düşündüm. Yarışmanın projem için artılarının olduğunun bilincindeydim. Ki tahmin ettiğim gibi de oldu.
Yarışmaya sadece fikir ile başvurmuştum, bitmiş ya da ilerlemiş bir proje değildi. Teknik kısımda oldukça eksiğim vardı. Bu yüzden biraz da stresli bir süreçti. Projeyi hayata geçirmem de mentorlarımızın çok katkısı oldu. Projenin ilk adımlarını Ziya Hocamız (Ziya Bahtiyar) ile attık diyebilirim. Daha sonrasında hayata geçirirken kod yazılımı süresince Süleyman Yılmaz’dan ve eş zamanlı olarak ses konusunda da Mehmet Ünal’dan destek aldım.
En büyük korkularımdan birisi yapmak istediğim projenin anlaşılmamasıydı. Ama şanslıyım ki çalıştığım mentorlar ile çok güzel bir fikir birliğimiz oldu. İzleyicilerden aldığım yorumlardan yola çıkarak da ortaya iyi bir iş çıktığını düşünüyorum.
Hamza Kırbaş – The Medium is the Message
Esra Özkan: Genel olarak üretimlerinde “Gestuno” alfabesini kullanıyorsun ve bang. Art Innovation Prix 2018 için oluşturmuş olduğun projende de neon ile oluşturduğun bir yazı var. Projenin kavramsal çerçevesini paylaşabilir misin?
Hamza Kırbaş: Öncelikle Jean Baudrillard simülasyon kuramını ortaya atarken aslında söylemek istediği bir cümleye yer vermek istiyorum. Baudrillard simülasyon kuramında; her şeyin görüntülerden ibaret olup, yaşamın cansızlığına işaret ederken, aslında ne kadar duyarsız bir topluma dönüştüğümüzü de ortaya koymaktadır. Ben de bu anlamda çalışmalarımda teknolojinin bize sunduğu yeni iletişim araçlarını kullanarak izleyicinin algıları arasında değişimler yaratmayı hedefledim. Genel çerçevede ise gürültü temasına tepki olarak sessizlik teması üzerine yoğunlaştım.
Bu anlamda “The Medium is the Message” projesini uluslararası tek işaret dili olan ‘Gestuno’ alfabesi ile bir slogan olarak izleyiciye sundum ve izleyiciye bunu sunarken Kanadalı iletişim kuramcısı McLuhan’nın ‘Araç mesajdır’ kavramını teknolojinin olanaklarıyla yeniden üreterek izleyicinin algısına sundum. McLuhan “Araç mesajdır” ifadesiyle şöyle der; Bir medya (araç) bizim algımızı şekillendirir ve yeniden şekillendirir. McLuhan’a göre, aracın gerçek içeriği kendisi araç ise insanın uzantısıdır ve bu uzantı, akla gelen her şeyi kapsar. McLuhan; Dünyada gelişen teknolojiyle birlikte özellikle iletişim araçlarının ilettiği mesajlardan daha çok insanlara bir çeşit mesaj verdiğini ve bu yüzden toplumun değiştiğini anlatır. İçerik yerine biçime eğilmemiz gerektiğini söyler. Bu noktada içerik daima belli bir şekilde vardır ve bu biçimin dinamiği tarafından bir dereceye kadar yöneltilir. Eğer araç bilinmezse mesaj da bilinmez. Bu anlamda, araç ortak iletidir. “The Medium is the Message” projesinde, mesajın içeriğini işaret dili oluşturmakta ve mesajın kanalını da (araç) neon ile izleyiciye sunuyorum. Mesajın içeriğini izleyicinin algısına sunarak dil ile yapılan iletişim modelini görsel bir iletişim modeline dönüştürmeyi hedefledim.
Ersin Öztürk – Yaşam Üçgeni
Esra Özkan: Yaşam üçgeni projesi elektromekanik bir sistemi içermekle birlikte senin yapmış olduğun bir ses tasarımını da içeriyor. Bir mühendis olarak projenin sistemi ve projendeki sanatsal ifadenin içeriğinden bahseder misin?
Ersin Öztürk: 3 yerleştirme konsepti üzerinde şekillenen bu alanın altyapısında onlarca metre pnömatik hortum, kablolar, kompresör, kimyasallar, sinyal işleyiciler, mikroişlemci kartları gibi çeşitli elektronik donanımlardan oluşan kompleks bir yapı olsa da; katılımcılar için minimal bir ortam oluşturmayı hedefledim. Üçgenin benim için sembolize ettiği kavramlardan biri de denge. 3 hoparlörden dinletilen müzik ve üç enstalasyon öğesinin dengeli yapısı, katılımcılara içinde vakit geçirip kendi yaşamsal sorgulamalarında daha derine inebilecekleri bir ortam sunuyor. Müzik; bir kök nota ardından devam eden majör 4 ve majör 5 aralıkları üzerinde şekillenen bir melodi ile açılıyor. Bu aralıkların harmonide “mükemmel aralıklar (perfect intervals)” olarak adlandırıldığını belirtmekte fayda var. Bu esnada 11 yarım ton alttan gelen bas notanın kararlı bekleyişinin ardından ana melodinin de bu tona evrilmesi, Prometheus’a doğrudan bir göndermedir.
Prometheus kavramı söz konusu olduğunda, konu kaçınılmaz olarak yaşamın başlangıcına bağlanıyor. İşte burada, topraktan yeni filizlenmiş bir bitkinin “başlangıcı”, geçmişin bir sembolü olarak alanda yer alıyor. Başlangıçtaki 3 nota daha ritmik bir doku içerisinde devam ediyor. Şimdiki zamanı temsil eden gerçek bir kalp, müzik ile aynı tempoda atarak hayatın ritmine bir atıfta bulunuyor. Çalışmanın odak noktasındaki kalp, herkes için farklı bir çıkarım öğesi olarak kabul edilebilir. Açıkçası; her baktığımda ben de farklı şeyler hissediyorum. Sanıyorum bu da düşüncelerimizin dinamizminin bir güzelliği.
Müzik pek de optimist tınlamayan sert çello motifleriyle devam eder. Geleceği sembolize eden (en azından benim bakış açımla) siyah kumlar üzerinde bir istiridye; Dünya ve gelecek konusunda Slavoj Zizek’in pesimizmine olan yakınlığımın bir çıktısı olsa gerek. Bir söyleşide “I think it’s good if the world ends” diyerek bu bakış açısını ifade ediyor ünlü düşünür. Fakat bu alan, bir görüş ortaya koymaktansa katılımcıların kendi sorgulamasından verimli çıktılar üretebilmesi adına mümkün olduğunca sade ve nötr bir yapıda kurgulandı. Böylece herkes sunulan malzemeyi kendi düşünsel araçlarıyla işleyip kişisel çıkarımlarını elde edebilir.